Mikä on metaversumi?

Metaversumi on rajaton virtuaalinen maailma, jossa miljoonat käyttäjät kokoontuvat joka päivä kokemaan sitä, mitä heiltä puuttuu jokapäiväisestä todellisuudesta, sekä luomaan ja jakamaan sisältöä. Se on paikka, jossa avatarit muuttuvat meidän alter egoiksemme, mikä mahdollistaa vuorovaikutuksen tavoilla, jotka ylittävät todellisuuden.

Miljoonien ihmisten päivittäiset toiminnot tapahtuvat alustoilla, jotka ennakoivat metaversumin mahdollisuuksia, kuten Roblox ja Fortnite, jotka ovat kehittyneet videopelistä virtuaalisiksi sosiaalisiksi tiloiksi. Se on myös tila, jossa liiketoiminta kohtaa viihteen; missä digitaalisten omaisuuserien, kuten NFT:n, avulla voimme kaupata ainutlaatuisia esineitä ja osallistua metaversumishoppailuun, muuttaen virtuaaliset kokemukset todellisiksi transaktioiksi.

Lisäksi, kiitos lisätyn todellisuuden (AR), on uusia tapoja vuorovaikuttaa. Virtuaaliset sovitushuoneet antavat sinun nähdä virtuaalisia kenkiä omilla jaloillasi älypuhelimen kautta tai kokeilla uutta meikkiä tai kampauksia ilman, että sinun tarvitsee vierailla kampaajalla. Joten rajat fyysisen ja digitaalisen välillä hämärtyvät.

Kun kiinnostus termiin “metaversumi” kasvoi 7200 prosenttia vuonna 2021 (McKinsey), liikemaailma on nopeasti tunnistanut uudet mahdollisuudet. Kuluttajat, 60 prosenttia valmiita siirtämään päivittäiset toimintonsa metaversumiin, odottavat myös innovaatiota.

metaversumishoppailu

Lähde: Statista (https://www.statista.com/outlook/amo/metaverse/metaverse-ecommerce/worldwide)

Statistan kokoamien tietojen mukaan ostosmarkkinoiden arvo on jo 23,5 miljardia dollaria. Sen ennustetaan kasvavan 210 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä. Ei siis ole yllättävää, että suuret teknologiayritykset, kuten Meta, Microsoft ja Nvidia, investoivat tämän teknologian kehittämiseen. Kuitenkin metaversumi ei ole vain tila yritystoiminnalle, vaan myös e-kaupan omistajille, jotka etsivät omaa nišiään digitaalisessa maailmassa.

Metaversumi uutena tilana e-kaupalle

Siirtyminen perinteisistä e-kauppapaikoista metaversumiin on luonnollinen askel teollisuudelle. Robloxin (Boston Consulting Group) käyttäjien päivittäin lähettämistä 2,5 miljardista viestistä on selvää, että metaversumissa kehittyy elinvoimainen yhteisö, joka on valmis uusiin vuorovaikutusmuotoihin brändien kanssa. Se on tila, jossa kuluttajat voivat olla sekä katsojia että osallistujia tapahtumissa. Tällainen sitoutuminen on e-kaupan perusta, joka tarjoaa paitsi näkyvyyttä myös todellista tuloa.

Metaversumi avaa oven täysin uuteen tapaan ostaa verkossa – muihin vuorovaikutuksiin tuotteiden ja myymälätilojen kanssa. Kuvittele, että voit kävellä virtuaalisissa ostoskeskuksissa ja kaupoissa, joissa avatarisi ohjaa sinua, voit kokeilla vaatteita digitaalisissa sovitushuoneissa, osallistua virtuaalisiin muotinäytöksiin tai jopa osallistua erilaisiin tapahtumiin, joita suosikkibrändisi järjestävät. Tämä kaikki on mahdollista VR-sovellusten ansiosta, jotka mahdollistavat täydellisen uppoutumisen digitaaliseen todellisuuteen.

Mutta tämä ei ole metaversumishoppailun mahdollisuuksien loppu. Toinen näkökulma on AR eli lisätty todellisuus. Se mahdollistaa digitaalisten tuotteiden superimponoinnin todelliseen maailmaamme, jolloin voimme nähdä ne kaikilta puolilta ja eri konteksteissa edistyneiden 3D-renderöintien ja tilakartoituksen avulla.

Suurin toive on, että metaversumilla on potentiaalia yhdistää verkkoshoppailun mukavuus fyysisten myymälöiden immersiiviseen kokemukseen, jota nykyisestä e-kaupan asiakaskokemuksesta puuttuu. Asiantuntijoiden mukaan tämä voisi merkittävästi lisätä konversioita sekä tavoittaa uusia asiakasryhmiä, jotka karttavat perinteistä e-kauppaa.

Uudet mahdollisuudet myydä virtuaalisia tuotteita metaversumissa

Virtuaalisia tuotteita ei voi ohittaa, kun tarkastellaan metaversumin tuomia uusia mahdollisuuksia. Itse asiassa täysin uusia liiketoimintamalleja, jotka perustuvat digitaalisiin hyödykkeisiin, syntyy metaversumissa. Jo monet brändit myyvät virtuaalisia tuotteita metaversumissa, kuten:

  • digitaalinen taide NFT-muodossa – esimerkiksi Dom Pérignonin NFT-kokoelmat,
  • keräilyesineet, jotka liittyvät brändiin – esimerkiksi Adidasilta,
  • virtuaalinen kiinteistö – tontteja The Sandboxissa myydään sadoilla tuhansilla dollareilla, koska niille voidaan sijoittaa kauppoja tai mainoksia, joita miljoonat käyttäjät kohtaavat,
  • vaatteet ja asusteet avatareille – esimerkiksi Balenciagan vaatekokoelmat Fortniteissa.
metaversumishoppailu

Lähde: Fortnite (https://www.fortnite.com/news/high-digital-fashion-drops-into-fortnite-with-balenciaga)

Sellaiset digitaaliset tuotteet myydään usein suurilla summilla, ja niiden omistaminen lisää prestiisiä metaversumin käyttäjien keskuudessa. Se on tuottoisa markkina, jossa brändit rakentavat mainettaan ja voittavat asiakasuskollisuutta.

Kuitenkin virtuaalisten hyödykkeiden myynti ei ole ainoa alue virtuaalitodellisuuden kaupankäynnissä. E-kaupan kehittämisessä on erittäin mielenkiintoinen alue, joka yhdistää ostokset metaversumissa fyysisiin ostoksiin. Hyvä esimerkki on Nerf, joka on lanseerannut fyysisiä tuotteita, jotka liittyvät Robloxiin. Ostotapahtumassa asiakas saa paitsi lelun myös koodin, jota voi käyttää virtuaalisessa maailmassa – synergian, joka lisää myyntiä.

metaversumishoppailu

Lähde: Roblox (https://www.roblox.com/games/6245984328/NERF-Strike-VR-Supported#!/about)

Interaktiivisten ostokokemusten luominen metaversumissa

Interaktiivisten ostokokemusten tarjoaminen on seuraava askel e-kaupan kehityksessä. Siellä voit kohdata:

  • todellisten myymälöiden replikoita, joissa voit katsella ja ostaa tuotteita,
  • konsertteja, after partyja ja tapaamisia julkkisten kanssa,
  • erityisiä tehtäviä ja haasteita brändien palkinnoilla.

Esimerkkinä on McDonald’sin aloite myydä todellisia tuotteita metaversumissa ovelta ovelle -toimituksella, joka tarjoillaan samanaikaisesti avatareille virtuaalitodellisuudessa.

metaversumishoppailu

Lähde: Daily Mail (https://www.dailymail.co.uk/news/article-10500769/McDonalds-files-trademark-restaurant-metaverse-sell-virtual-real-food.html)

Mit mitä houkuttelevampi kokemus, sitä halukkaampia kuluttajat ovat vuorovaikuttamaan brändien kanssa virtuaalisessa maailmassa.

Macy’s on amerikkalainen tavarataloketju, joka tunnetaan vuosittaisesta kiitospäiväparaatistaan New Yorkissa. Se on myös yksi ensimmäisistä suurista brändeistä, joka on luonut virtuaalisen maailman metaversumissa, digitaalisessa tilassa, joka yhdistää virtuaalisen, lisätyn ja sekoitetun todellisuuden elementtejä. Macy’s esitteli virtuaalisen maailmansa Roblox-alustalla nimellä kaufmanns.

metaversumishoppailu

Lähde: Reddit (https://www.reddit.com/r/Bloxburg/comments/104b8d3/mall_update_macys_has_gone_through_some_changes/)

Virtuaalisessa myymälässä voit katsella tuotteita, keskustella muiden asiakkaiden ja työntekijöiden kanssa sekä tehdä ostoksia metaversumissa käyttäen digitaalisia tokeneita. Kiinnostavaa on, että voit myös ostaa fyysisiä tuotteita oikeasta kaupasta brändin verkkosivuston linkkien kautta.

Macy’s käyttää metaversumimyymälää brändinsä edistämiseen ja asiakassuhteiden rakentamiseen. Siellä järjestetään muotinäytöksiä, pelejä ja kilpailuja, ja kerätään tietoa käyttäjien käyttäytymisestä ja mieltymyksistä tarjonnan ja viestinnän parantamiseksi.

Myös Ferrari, joka mahdollistaa virtuaalisten autojensa testaamisen Fortniteissa, osoittaa, että metaversumi ei ole vain myyntipaikka, vaan ennen kaikkea tila brändikokemusten rakentamiseen. Toisaalta meillä on emotionaalinen yhteys, ja toisaalta konkreettisia liiketoimintahyötyjä, kuten lisääntynyt brändiuskollisuus ja -tietoisuus.

metaversumishoppailu

Lähde: Fortnite (https://www.fortnite.com/news/test-drive-the-ferrari-296-gtb-in-fortnite)

Lisätyn todellisuuden (AR) teknologian käyttö e-kaupassa

Lisätyn todellisuuden (AR) teknologian käyttö e-kaupassa mullistaa tapamme ostaa. Se mahdollistaa jo:

  • Vaatteiden ja kenkien kokeilemisen myymälän sovelluksen ja älypuhelimen avulla – Zara tai Wannaby -sovellukset,
  • metaversumishoppailu

    Lähde: Nvidia (https://developer.nvidia.com/blog/new-app-uses-ai-to-enable-users-to-explore-sneakers-in-ar/)

  • Huonekalujen ja sisustuksen visualisointi asiakkaan kodissa – kuten Ikea Place -sovelluksessa,
  • meikkituotteiden tai uusien kampauksien testaaminen ilman, että tarvitsee ostaa ja tehdä todellista muutosta ulkonäössä.

McKinseyn tutkimus osoittaa, että 48 prosenttia kuluttajista on kiinnostunut ostamisesta metaversumissa seuraavien viiden vuoden aikana. AR-, VR- ja sekoitetun todellisuuden markkinoiden, joiden arvo oli 28 miljardia dollaria vuonna 2021, odotetaan kasvavan yli 250 miljardiin dollariin vuoteen 2028 mennessä (The Insights Partners). Nämä ovat lukuja, jotka osoittavat, kuinka suuren roolin AR voi näytellä e-kaupan tulevaisuudessa.

Tekoälyn vaikutus ostamisen personointiin metaversumissa

Tekoäly (AI) muuttaa e-kauppaa, tuoden personoinnin ennennäkemättömälle tasolle – hyperpersonoinnin, eli tarjousten valmistamisen ei asiakassegmentille, vaan tietylle henkilölle. AI mahdollistaa tarkkojen mainosten kohdistamisen ja tarjousten räätälöinnin, mutta myös asiakkaiden tunnistamisen ja johdonmukaisen kokemuksen tarjoamisen useilla kanavilla.

Esimerkkinä on Warby Parker, suosittu silmälasikauppias. Se tarjoaa mahdollisuuden kokeilla erilaisia kehyksiä virtuaalisesti suoraan kasvoillasi. Tällä harkitulla lähestymistavalla digitaaliseen ostamiseen ja AR:n sekä AI:n taitavalla käytöllä Warby Parker on rakentanut vaikuttavan liiketoiminnan, jonka arvo on lähes 600 miljoonaa dollaria, avaten uusia näkymiä teollisuudelle, jota hallitsevat perinteiset myymälät.

Vuoteen 2024 mennessä odotamme, että AI ei vain tue, vaan myös määrittelee personoinnin e-kaupassa, tuoden brändeille lisää myyntiä ja parantuneita asiakassuhteita. Ei niin kaukaisessa tulevaisuudessa kehittyneet chatbotit avatarien muodossa voisivat ottaa virtuaalisten stylistien tai asiakasneuvontojen roolit helpottaakseen ostamista metaversumissa.

metaversumishoppailu

Näkymät e-kaupan kehittämiselle metaversumin aikakaudella

E-kaupan kasvu metaversumissa herättää kysymyksen: mitkä ovat yrittäjien näkymät tässä uudessa markkinassa? Analyytikot ennustavat, että e-kaupan arvo metaversumissa saavuttaa 210 miljoonaa dollaria vuoteen 2030 mennessä. Tämä on mahdollisuus yrittäjille astua maailmaan, jossa innovaatio kohtaa luovuuden ja ostaminen metaversumissa muuttuu jokapäiväiseksi ilmiöksi.

Vaikka metaversumi myyntikanavana on vielä lapsenkengissään, se voi potentiaalisesti kääntää e-kaupan maailman ylösalaisin. Menestyäkseen tällä alueella brändien on nyt kokeiltava läsnäoloaan virtuaalisissa maailmoissa. Houkuttelevan ostokokemuksen luominen ja yhteisön rakentaminen brändin ympärille on avainasemassa. Yritykset, jotka laiminlyövät tämän trendin, saattavat pian menettää yhteyden Z-sukupolveen ja nuorempiin asiakkaihin.

Jos pidät sisällöstämme, liity vilkkaaseen mehiläisyhteisöömme Facebookissa, Twitterissä, LinkedInissä, Instagramissa, YouTubessa, Pinterestissä, TikTokissa.

Robert Whitney

JavaScript-asiantuntija ja opettaja, joka valmentaa IT-osastoja. Hänen päämääränsä on nostaa tiimin tuottavuutta opettamalla muille, kuinka tehdä tehokasta yhteistyötä koodauksen aikana.

View all posts →