Aikaisemmassa kirjoituksessamme määrittelimme käyttäjäkeskeisen prosessin. Tänään hahmottelemme käyttäjäkeskeisen suunnittelun vaiheet. Ehdotamme myös, milloin ja miten aloittaa suunnitteluprosessi, sekä selitämme Personan merkityksen lopputuotteelle. Ilman lisäpuheita, istu alas ja tutustu artikkeliimme.
Käyttäjäkeskeisen suunnitteluprosessin vaiheet – sisällysluettelo:
- Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi lyhyesti
- Ensimmäinen vaihe – empatia
- Toinen vaihe – konseptin luominen
- Kolmas vaihe – suunnittelu
- Neljäs vaihe – käytettävyystestaus
- Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi – Yhteenveto
Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi lyhyesti
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu on lähestymistapa ratkaisujen kehittämiseen ja suunnitteluun, joka keskittyy käyttäjiin ja asettaa heidät prosessin keskiöön. Heidän tarpeensa, toiveensa, odotuksensa, ongelmansa ja kipupisteensä muodostavat tutkimuksen ja luomisen ytimen. Esittelimme käyttäjäkeskeisen suunnittelun metodologian, sen periaatteet sekä hyvät ja huonot puolet tarkemmin aikaisemmassa artikkelissamme “Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja sen pääperiaatteet”.
Nopeana kertauksena, käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi koostuu olennaisesti neljästä vaiheesta, jotka toistuvat syklisesti, kunnes saavutetaan optimaalinen käytettävyys ja täytetään keskeiset käyttäjävaatimukset.
Ensimmäinen vaihe – empatia
Ensimmäinen vaihe liittyy tutkimukseen, jonka tavoitteena on empatia – eli havaita käyttäjiemme ongelmat, kipupisteet, rutiinit, tavat, vaatimukset, tarpeet ja toiveet. Tämän vaiheen alussa tunnistamme kohderyhmän ja tarkkailemme heitä läheltä. Luonnollisessa (tieteellisesti kontrolloidussa) ympäristössä tehdyt johtopäätökset ja arvioinnit tarjoavat arvokkainta tietoa ja luotettavinta dataa.
Aito UX-data mahdollistaa suunnittelijoiden luonnostella Personan tai Protopersonan – kuvan “ideaalista käyttäjästä”. Persona on keskeinen elementti käyttäjäkeskeisessä suunnitteluprosessissa, sillä se pitää meidät keskittyneinä käyttäjään jokaisessa seuraavassa vaiheessa.
Personat perustuvat tutkimustuloksiin – kyselyihin, syvällisiin haastatteluihin ja taustatutkimukseen, kun taas Protopersonat ovat suunnittelijoiden ideoita käyttäjästä – ne perustuvat parhaaseen saatavilla olevaan tietoon käyttäjistä. Protopersonat ovat siten vähemmän yksityiskohtaisia ja tarkkoja, kun taas tilanteissa, joissa syvällinen tutkimus ja Personat eivät ole mahdollisia, Protopersonat näyttävät olevan oikea ratkaisu. Tietenkin kaikki riippuu yrityksestä, projektista ja tuotteesta, sekä budjetista, UX-tiimin koosta ja käytettävissä olevasta ajasta.
Tutkimustulosten perusteella UX-suunnittelijat voivat tässä vaiheessa myös luoda empatiakarttoja, käyttäjätarinoita, käyttäjäpolkuja tai asiakasmatkakarttoja. Kaikki nämä työkalut mahdollistavat suunnittelijoiden empatiaa käyttäjän kanssa ja ymmärtää heidän tarpeitaan vielä paremmin. Hyvä ymmärrys heidän motiiveistaan, turhautumisistaan ja toiveistaan, sekä esimerkiksi heidän ostopolkunsa määrittäminen verkkokaupassa, mahdollistaa ratkaisun luomisen, joka täyttää käyttäjien tarpeet myöhemmissä vaiheissa.
Toinen vaihe – konseptin luominen
Toinen vaihe keskittyy idean luomiseen (ideointi), perustuen edellisen vaiheen tutkimustuloksiin. Tänä aikana hyvä käytäntö on tiimityöskentely aivoriihessä, sekä muut luovat tekniikat, jotka tuottavat lukuisia konsepteja, ideoita ja ratkaisuja. Sitten valitaan yhdessä parhaat ideat, jotka siirtyvät hypoteesimatriisiin.
Siellä vertaamme ideoita liiketoimintavaatimuksiin. Tämä auttaa arvioimaan, kääntyykö tietty ratkaisu tiettyyn liiketoimintatulokseen, esimerkiksi konversioiden lisääntymiseen, ostoskorin hylkäämisen vähenemiseen, palaavien käyttäjien määrän kasvuun, verkkosivustolla vietetyn ajan pidentymiseen, uusien käyttäjien määrän piikkiin tai sivun katseluiden lisääntymiseen.
Seuraavassa vaiheessa analysoimme hypoteeseja niiden merkityksen ja toteutettavuuden kannalta. Toiminnot, jotka ovat suhteellisen tärkeitä käyttäjälle ja toteutettavissa ajallisesti tai taloudellisesti, toteutetaan ensimmäisessä iteraatiossa.
Toiminnot ja ratkaisut, jotka ovat hieman vähemmän tärkeitä tai vaikeampia toteuttaa, voidaan aikatauluttaa myöhempiin iteraatioihin. Toisaalta ideat, jotka osoittautuvat vähämerkityksellisiksi käyttäjän näkökulmasta tai jotka arvioidaan äärimmäisen vaikeiksi toteuttaa, voidaan poistaa hypoteesien joukosta. Tätä kaaviota kutsutaan Moscow-priorisoinniksi (Moscow-kaavio), ja se auttaa tunnistamaan keskeiset ratkaisut käyttäjälle sekä toteuttamaan ne suunnitellun budjetin ja aikarajan puitteissa.
Kolmas vaihe – suunnittelu
Kolmas vaihe liittyy suunnitteluun – luotujen ratkaisujen muuntamiseen luonnoksiin. Tämä vaihe alkaa sivukartan luomisella ja tietorakenteen asettamisella. Se koostuu sivun asettelun, päävalikon, välilehtien toimintojen jne. luonnostelusta jokaisella alisivulla.
Tämän alkuperäisen asettelun jälkeen suunnittelijat voivat siirtyä ensimmäisten Lo-Fi-luonnosten luomiseen. Nämä ovat matalan yksityiskohtaisuuden luonnoksia, yleensä mustavalkoisina ja eri harmaan sävyinä. Niiden rooli on esittää yksittäisten elementtien, kuten navigoinnin, kuvien, tekstin, linkkien ja painikkeiden koko ja asettelu. Usein yksityiskohtia puuttuu, sillä luonnokset keskittyvät tuotteen keskeisiin osiin.
Kuitenkin on syytä huolehtia sisällöstä jo tässä vaiheessa ja välttää Lorem ipsumia. Yhteistyössä copywriterin, sisällöntuottajan tai UX-kirjoittajan kanssa on hyvä luoda ensimmäinen (vähintään esikatselu) sisältö, jotta tiedetään, miltä tietyt otsikot näyttävät sivulla tai kuinka paljon tilaa esimerkiksi tuotekuvaukset vievät.
Tällä hetkellä apua on helppo etsiä, sillä markkinoilla on monia käyttöliittymän suunnittelutyökaluja, kuten Figma. Se on standardi suunnittelussa ja prototyyppien luomisessa (erityisesti IT-alalla). Se on kuitenkin suhteellisen uusi työkalu. Aiemmin käytettiin Sketchia ja Adobe XD:tä.
Neljäs vaihe – käytettävyystestaus
Viimeinen vaihe (teoriassa) koostuu käytettävyystestauksesta potentiaalisten käyttäjien kanssa. Näin suunnittelijat tarkistavat, täyttävätkö ehdotetut ratkaisut käyttäjien odotukset. Meidän on suoritettava käytettävyystestejä neutraalissa, turvallisessa ympäristössä. Tämän toteuttamiseksi meidän on löydettävä oikea paikka/sijainti, kirjoitettava testiskenaario ja rekrytoitava osallistujat.
Sellaiset testit koostuvat käyttäjältä useiden toimintojen suorittamisesta prototyypissä. Tuotteesta riippuen tehtävät voivat liittyä tuotteen lisäämiseen ostoskoriin, rekisteröitymiseen verkkosivustolla, tietyn tuotteen löytämiseen tuotelistalta tai yhteystietojen etsimiseen. Tehtävät vaativat yksinkertaisuutta ja johdonmukaisuutta ratkaisussa, ja joissakin tapauksissa käyttäjiltä on kysyttävä lisäkysymyksiä.
Kuitenkin on muistettava välttää ehdotuksia ja viittauksia sisältäviä kysymyksiä. Esimerkiksi kysymällä “Kuinka paljon pidät tästä painikkeesta?” – ehdotamme käyttäjillemme, että he pitävät painikkeesta, vaikka se ei välttämättä ole niin. On myös hyvä viitata toiminnallisuuteen eikä sivun visuaalisiin näkökohtiin – loppujen lopuksi se on vain malli.
Käytettävyystestien aikana emme saa arvioida käyttäjiä millään tavalla – meidän tulisi tarkistaa heidän tapansa liikkua verkkosivustolla ja onko verkkosivusto heille ymmärrettävä ja intuitiivinen. Hyvä käytäntö on aloittaa testit lyhyellä käyttäjän esittelyllä aiheeseen – voit esitellä itsesi, kertoa muutaman sanan projektista ja kiittää heitä osallistumisesta.
On syytä korostaa, että hänen roolinsa tässä prosessissa on meille elintärkeä. Lisää myös, jos ja miten aiot tallentaa testin tai jos muut ihmiset (havainnoijat) osallistuvat etukäteen. Testin aikana emme saa ohjata käyttäjää tai ehdottaa, mitä tehdä tai mihin klikata.
Käytettävyystestien jälkeen suunnittelijat katsovat tallenteet ja tarkistavat muistiinpanot, joiden perusteella he laativat raportin testituloksista. Tällainen yhteenveto mahdollistaa toistuvien ongelmien tunnistamisen testiosallistujilla ja ehdottaa asianmukaisia muutoksia suunnitteluun.
Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi – Yhteenveto
Vaikka teoriassa käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessi koostuu neljästä vaiheesta, se ei aina näytä siltä. Ensimmäisten käytettävyystestien jälkeen saatat joutua palaamaan luonnosvaiheeseen ja tekemään muutoksia tietorakenteeseen, toimintoihin tai verkkosivuston/sovelluksen elementteihin (vaihe 3). Ehkä sinun on mietittävä ja parannettava konseptia (vaihe 2) tai jopa palattava empatiaan ja suoritettava lisätutkimuksia tai kaivettava käyttäjätietoa (vaihe 1).
Tällainen joustava malli mahdollistaa jatkuvan tuotteen toiminnallisuuden, suorituskyvyn ja ulkoasun parantamisen. Kaikki tämä tehdään käyttäjien todellisten tarpeiden täydelliseen täyttämiseen ja parhaiden ratkaisujen tarjoamiseen.
Jos pidät sisällöstämme, liity vilkkaaseen mehiläisyhteisöömme Facebookissa, Twitterissä, LinkedInissä, Instagramissa, YouTubessa, Pinterestissä.
Klaudia Kowalczyk
Graafinen ja UX-suunnittelija, joka välittää suunnittelussa sen, mitä ei voi sanoilla ilmaista. Hänelle jokaisella käytetyllä värillä, viivalla tai fontilla on merkitys. Intohimoinen graafisessa ja verkkosuunnittelussa.
The ultimate UX Guide:
- Mikä on UX – ja mitä se EI ole
- Suunnitteletko käyttäjäkokemuksia? Huolehdi näistä asioista!
- 10 käytettävyyden heuristiikkaa UX-suunnittelussa, jotka sinun on tiedettävä
- UX-suunnitteluprosessi 5 helpolla ja yksinkertaisella askeleella
- Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja sen pääperiaatteet
- Mikä on asiakaskokemus?
- 7 tekijää (erinomaisesta) käyttäjäkokemuksesta
- Miksi UX on tärkeää?
- Esimerkkejä hyvästä UX-suunnittelusta
- Käyttäjäkokemus vs Asiakaskokemus. Yksinkertainen selitys niiden suhteesta
- Mikä on brändikokemus?
- Käytettävyys vs toiminnallisuus UX:ssä
- Käyttäjäkeskeisen suunnitteluprosessin vaiheet